■ 戦闘ルール ■

●戦闘の流れ
 1回の戦闘は1シーンとして扱います。

 ○戦闘の手順
  戦闘は1ターンという時間の区切りで進めていきます。1ターンはゲーム内時間の10秒に相当します。
  1ターンは次の手順で行います。

1.ターン開始
2.行動解決
3.ターン終了

1.ターンの開始
 1−1.登場チェック
  そのシーンに[登場]しているキャラクターを確認します。
  また、GMが許可をすれば[未登場]状態のキャラクターは即座に[登場]できます。

 1−2.《技能》の使用
  キャラクター毎に[機会:ターン開始]の《技能》を1つ使用することができます。
  複数のキャラクターが使用を宣言した場合、【反応値】の高い順に解決していきます。

 1−3.行動順の決定
  続く[行動解決]での行動を行なう順番を決めます。
  キャラクターの【反応値】の高い順に行動を解決していきます。
  同値のキャラクターが複数いる場合、PCとNPCではPCが先に行動できます。
  PC(またはNPC)同士は好きな順番で行動する事ができます。

2.行動解決
 キャラクターは自分の行動順で[簡易行動]と[標準行動]を1回ずつ行うことができます。
 どちらの行動を先に行っても構いません。

 2−1.簡易行動
  主に判定を伴わない、簡単な行動を起こすことができる。
  ・歩行移動
   1マス分(つまり隣のマスへ)移動します。
   移動時に[離脱]を行った場合、[妨害]される可能性があります。詳しくは「移動の特殊ルール」を参照してください。
  ・《技能》の使用
   「機会:簡易」の《技能》を1つ使用します。
  ・武器の交換
   現在装備中の武器を1つ収めて、新たな武器を装備し直すことができます。
  ・道具の交換
   同じマスのキャラクターに道具を渡したり、受け取ったりできます。
  ・封鎖
   [妨害]判定に+2の修正が得られます。
   詳しくは「移動の特殊ルール」を参照してください。 ≫移動の特殊ルール
  ・状態異常の回復、状態向上の解除
   一部の状態異常(状態向上)を回復(解除)します。

 2−2.標準行動
  主に判定を必要とする行動を起こすことができる。
  ・走行移動
   2マス分移動します。移動時に[離脱]を行った場合、[妨害]される可能性があります。
   詳しくは「移動の特殊ルール」を参照してください。
  ・《技能》の使用
   [機会:標準]の《技能》を1つ使用します。
  ・武器攻撃
   現在装備している武器を用いて[対象:射程・単体]を攻撃します。
   特別な道具や《技能》等の効果を受けていない限り、攻撃によるダメージは[属性:無]として扱います。
   [射程]は攻撃に用いる武器によって異なり、[射程]によって攻撃は次の2つに分けられます。
白兵攻撃 武器攻撃の内、素手や剣、槍など[射程:近接]の武器を用いた攻撃を指します。
射撃攻撃 武器攻撃の内、弓や銃など[射程:〜マス]の武器を用いた攻撃を指します。
  ・道具の使用
   所持してる道具を使用します。 ≫道具の使用

3.ターンの終了
 3−1.《技能》の効果の終了
  《技能》の持続時間が1ターン分減少します。持続時間が0になった《技能》の効果は消滅します。

 3−2.《技能》の効果の適用
  持続中の《技能》の効果を対象に適用します。
  複数の効果を受けている場合、対象に悪影響(ダメージなど)を与えるもの、対象に良い影響を与えるもの、その他の順で処理していきます。

 3−3.《技能》の使用
  キャラクターごとに[機会:ターン終了]の《技能》を1つ使用することができます。
  複数のキャラクターが使用を宣言した場合、【反応力】の高い順に解決していきます。


●戦場の管理
 [戦場]とは戦闘が行われている特定範囲内の空間を指し、1列に並んだ幾つかのマスで構成されています。
 マスとはある一定の範囲を表す単位です。1マスの大きさは約5メートル四方となります。

- 戦場図 -
敵C
敵B
敵A
キャラA、キャラB
キャラC

 ◇射程
 同一のマスに対する行為は[射程:近接]、異なるマスに対する行為は[射程:〜マス]として扱います。
 [武器攻撃]や[技能判定]を行う場合は、対象との距離に応じて適切な[射程]が必要となります。

 ・[射程:近接]
 同一マスに対してのみ、行為を行うことができます。

 ・[射程:〜マス]
 「〜」に記された数字以内の距離に存在するマスに対して行為を行うことができます。
 但し、同一マスに対しては行為を行うことができません。

 上記「戦場図」のキャラAは、敵A及びキャラBに対しては[射程:近接]、敵B及びキャラCに対しては[射程:1マス]、 敵Cに対しては[射程:2マス]の行為を行うことができます。
 キャラAの装備している武器が[射程:2マス]であれば、敵B、敵Cに対して[武器攻撃]を行うことができますが、 同一マスに存在する敵Aに対しては行うことができません。

 ◇範囲
 範囲には、「単体、複数、戦場」があります。
 [範囲:単体]は対象1キャラクターに、[範囲:複数]は対象1マスに存在する全てのキャラクターに、 [範囲:戦場]は現在の戦場に存在する全てのキャラクターに効果を及ぼします。

 上記「戦場図」でキャラAの存在するマスに対して[範囲:複数]の《技能》等が使用された場合、 キャラA、キャラB、敵Aの全てが対象となります。

 ◇移動の特殊ルール
 ・離脱
  [離脱]は同一マスに他のキャラクターがいる状態で別のマスに移動しようとする行為です。
  [離脱]は[歩行(走行)移動]の前に宣言する、[機会:瞬間]の行動です。

 ・妨害
  同一マス内のキャラクターが[離脱]しようとする場合、移動の阻止を試みる[妨害]を行う事ができます。
  [妨害]は誰かが[離脱]を宣言した直後に宣言する、[機会:瞬間]の行動です。
  [離脱]を[妨害]した場合、[離脱]する側を[能動側]、[妨害]する側を[受動側]として、お互いに【技】で対抗判定を行います。

 ・封鎖
  [機会:簡易]の行動となります。
  宣言したターン中、[妨害]を行う判定の達成値に+2の修正を得ることができます。


●武器攻撃
 攻撃側と防御側(攻撃の対象)で、対抗判定を行います。 ≫対抗判定

1.攻撃の種類の決定
 攻撃に用いる武器によって、[白兵攻撃]か[射撃攻撃]かを決定します。

2.【戦闘能力値】の決定
 攻撃の種類によって、判定に使用する【戦闘能力値】を決定します。

 ・白兵攻撃
  攻撃側が[白兵攻撃]を行う場合、【白兵値】を使用します。
 ・射撃攻撃
  攻撃側が[射撃攻撃]を行う場合、【射撃値】を使用します。
 ・回避
  武器攻撃を受けた防御側が[回避]を行う場合、【反応値】を使用します。

3.修正値の決定
 《技能》や道具、状況などによる[修正値]を決定します。

4.成否の判定
 攻撃側を[能動側]、防御側を[受動側]として[対抗判定]を行います。 ≫対抗判定
 それぞれの[達成値]は以下の計算式から求めます。

    達成値=【戦闘能力値】+2D6+修正値

 攻撃側が勝利した場合、[武器攻撃]は成功となり、次にダメージを決定します。
 防御側が勝利した場合、[武器攻撃]は失敗となり、ここで終了します。

 このとき、[能力判定]同様に[大成功]や[大失敗]が発生します。

5.ダメージの決定
 以下の計算式からダメージを求めます。

    ダメージ=武器の攻撃力+2d6+《技能》などによる修正値

 また、「4.成否の判定」で攻撃側が[大成功]の場合、ダメージを2倍として扱います。

6.ダメージの適用
 「6.ダメージの決定」で求めたダメージから、防御側の【防御力】を引いた値が[適用ダメージ]になります。

    適用ダメージ=ダメージ−防御側の【防御力】

 【生命力】を[適用ダメージ]分だけ減少させます。


●属性
 攻撃等によって生じる全てのダメージには[属性]が存在します。
 [属性]とはダメージの分類のことで、「無、木、火、土、金、水」の6種類に分けられます。
 このとき、「木、火、土、金、水」の属性をまとめて[五行属性]と呼びます。
 特に断りのない場合、全てのダメージは[属性:無]として扱います。

 《技能》や道具等の効果によって、[属性]が変化する場合もあります。

・弱点と耐性
 鬼や魔物の中には特定の[属性]に対して[弱点]または[耐性]を持っている場合があります。
 [弱点]と同じ[属性]のダメージは2倍、[耐性]と同じ[属性]のダメージは2分の1(端数切捨て)として扱われます。

 《技能》や道具等の効果によって[弱点]や[耐性]を一時的に得たり、変化したりする場合があります。

属性 解説
 特に何らかの属性を帯びていないことを表す。
 風や雷、植物などの自然物や自然現象を表す属性。
 炎や熱量を表す属性。
 大地を表す属性。
 霊的な力を帯びた金属などの物質を表す属性。
 水や冷気を表す属性。


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