■ 特殊なルール ■
●潜在力
【潜在力】とはキャラクターの身体に眠る未知の能力です。
行為判定の際、【潜在力】の使用を宣言すると次の効果が得られます。
【潜在力】の使用は[機会:瞬間]の行動となります。
全てのキャラクターの【潜在力】は、シナリオ開始時は1しかありません。
[大成功]や[大失敗]など、何らかの効果によって【潜在力】はシナリオ中に増減します。
蓄えることのできる【潜在力】に上限はありませんが、シナリオ終了後に【潜在力】は自動的に1に戻り、増加した分を別のシナリオに持ち越すことはできません。
◇判定で使用するダイスの増加
【潜在力】を1点消費するごとに、[達成値]を求めるのに使用するダイスの数を+1D6することができます。
振ったダイスの中から任意の2つを選んで[達成値]を求めます。
ダイスの増加は[達成値]を求める前に宣言してください。
◇振り直し
【潜在力】を1点消費すると、直前の判定で求めた[達成値]を算出し直す事ができます。
この時、「判定で使用するダイスの増加」を行っていた場合、その効果は失われます。
◇《技能》の複数使用
通常、一度の[機会]で複数の《技能》を同時に使うことはできません。
【潜在力】を1点消費すると一度の機会に2つの《技能》を使用できるようになります。
但し、「《鎌風》と《鎌風》」の様に同じ《技能》を複数回選択することはできません。
2点消費すれば、一度に3つ、3点で4つ……と以下1点ごとに+1つずつされていきます。
○【潜在力】の暴走
未知の能力を強引に引き出して使用するため、制御を誤れば当然ながら悪影響が生じます。
【潜在力】を使用した判定で[大成功]と[大失敗]が発生した場合、行為の影響またはGMが判断した災厄が[対象:戦場]に効果を及ぼします。
◇宝珠の開放
【潜在力】を1点消費することで、武器攻撃によって与えるダメージの[属性]が【宝珠】の[属性]になります。
また、同様に【潜在力】を1点消費することで、【宝珠】の[属性]に対する[耐性]を得ることができます。
1点の【潜在力】で得ることのできる効果は、いずれか一方となります(2点消費すれば両方得ることも可能)。
これらの効果はシーンが終了するまで持続します。
ただし、[簡易行動]を消費することで自らこれらの効果を無くすこともできます。
≫属性
●鬼人化
鬼人化とは宝珠に封じられた澱みを体内に取り込むことで自らの能力を増す行為です。
[鬼人化]を行うと次の効果が得られます。[鬼人化]は[機会:瞬間]の行動となります。
◇【潜在力】の増加
【鬼人化度】を1D6点増加させるごとに【潜在力】を1点ずつ得ます。
◇【潜在力】の暴走を食い止める
[【潜在力】の暴走]が起こった場合、【鬼人化度】を1点増加させれば、暴走を打ち消す事ができます。
◇NPC化
[鬼人化]によって【鬼人化度】が上限を超えてしまった場合、そのキャラクターは『鬼』と化しNPC化します。
【鬼人化度】の上限は基本的に10点です。
シナリオ中に増加した【鬼人化度】は自然に減少することはありません。
減少させるには、【鬼人化度】1点につき経験点10点が必要になります。
減少させるのに使用した経験点は、キャラクターの【累積経験点】に加えられます。
●道具の使用
キャラクターは、自身が所持している道具を自由に使用することができます。
道具の効果は解説欄に従って適用し、特に『使い捨て』と書かれている品は使用後に失われます。
具体的な数値が示されていない場合など、効果に悩む場合はGMが任意に決定してください。
また、戦闘中に使用する場合は[標準行動]を消費する必要があります。
●二刀流
[部位:片手]の武器を左右の手にそれぞれ一つずつ構えることにより、[二刀流]となります。
ただし、両方の武器の[重量]の合計が【所持量】以下でなければなりません。
このとき、利き手と逆手のそれぞれで別に【白兵値】を算出します。
[二刀流]のキャラクターは、[簡易行動]を消費し、逆手に装備した武器による[武器攻撃]を行うことができます。
また、利き手に構えた武器には−2、逆手には−4の命中修正を受けます。
●状態異常
思わぬ負傷や《技能》の効果などによって、キャラクターは様々な悪影響を受けます。
基本的に全ての[状態異常]は、シーンが切り替わると自動的に回復します(GMの判断で回復させなくても構いません)。
◇戦闘不能
極度の疲労や心身の衰弱、あるいは重傷などによって意識を失っていることを表します。
・効果
【生命力】または【魔力】が0以下になったキャラクターは気絶し、[戦闘不能]になります。
[戦闘不能]になったキャラクターは一切の行動を行うことができません。
・回復
【生命力】と【魔力】の両方が1点以上になると意識を取り戻し、[戦闘不能]は回復します。
シーンの切り替わりによって自動的に回復した場合、【生命力】と【魔力】は共に1となります。
◇毒
服用あるいは傷口などから毒を受けたことを表します。
・効果
[毒]状態の間は、簡易行動の度に【生命力】ダメージを1D6点受けます。このダメージは防具では軽減できません。
・回復
一部の所持品や《技能》の効果によってのみ回復します。
◇転倒
バランスを崩すなどによって転倒していることを表します。
・効果
[起き上がる]以外の[簡易行動]と[標準行動]、[作業]を行うことができません。
また、【反応値】判定に−2の修正を受けます。
・回復
簡易行動を消費して[起き上がる]ことで回復します。
◇束縛
《技能》等の効果によって自由に身動きが取れなくなっていることを表します。
・効果
[歩行移動]と[走行移動]を行うことができません。
また、【心】判定を除く全ての判定に−2の修正を受けます。
・回復
[ターン終了]時、自動的に回復します。
◇眠り
耐え難い睡魔に襲われ、眠りに陥っていることを表します。
・効果
一切の行動を行うことができません。
・回復
ダメージを受けるなどの強い衝撃によって回復します。
◇麻痺
身体が痺れて動きが鈍くなっている状態です。
・効果
[分類]が[運動][武芸]の《技能》が使用できなくなります。
ただし、[機会:常時]の《技能》は影響を受けません。
・回復
[簡易行動]の[麻痺の回復]を行なうことで回復します。
◇封魔
・効果
[判定:【術法値】]の《技能》が使用できなくなります。
・回復
[簡易行動]の[封魔の回復]を行なうことで回復します。
◇混乱
精神が混乱し、敵味方の区別が付かなくなっている状態です。
・効果
装備している武器の[射程]内にいるランダムな対象に[武器攻撃]を行ないます。
・回復
[ターン終了]に自動的に回復します。
また、ダメージなどの強い衝撃を受けると回復します。
●状態向上
◇隠密
一部の《技能》や道具などの効果によって、周囲から身を隠している状態を表します。
・効果
[隠密]状態のキャラクターは、他のキャラクターが行うあらゆる行為の[対象]になりません。
但し、同一マスが[範囲:複数]の対象となった場合は、範囲ごと巻き込まれて効果を受けます。
・解除
[簡易行動]を消費することで、[隠密]状態を解除することができます。
また、何らかの[標準行動]を行うか、[範囲:複数]の行為に巻き込まれると自動的に解除されます。
他のキャラクターが[隠密]状態のキャラクターを発見しようとした場合、
発見しようとするキャラクターを[能動側]、[隠密]状態のキャラクターを[受動側]として[対抗判定]を行います。
このとき、[能動側]は【心】、[受動側]は【技】を使用します。判定の結果、[能動側]が勝利すると[隠密]状態は解除されます。
◇飛行
《技能》や道具など、何らかの効果によってキャラクターが地面から離れ、空中にいることを表します。
高度については特に規定しません。
・効果
[飛行]状態のキャラクターと、そうではないキャラクターはお互いに対して[射程:近接]の行為を行うことができません。
また、[飛行]状態のキャラクターは、そうではないキャラクターから[妨害]を受けません。
[飛行]状態のキャラクター同士であれば、それらの制限が生じることはありません。
・解除
[簡易行動]を消費することで、[飛行]状態を解除することができます。
◇騎乗
動物や何らかの乗り物に乗っていることを表します。
・効果
[騎乗]状態のキャラクターは、[歩行移動]及び[走行移動]で移動可能な距離が、[騎乗]している乗り物の[移動力]となります。
また、乗り物の[所持量]までの[物品]を持たせることができ、これらの[物品]は自らの[所持品]と同じように使用することができます。
ただし、【心】判定を除く全ての判定に−2の修正を受けます。
・解除
[簡易行動]を消費することで、乗り物から降り、[騎乗]状態を解除することができます。