■ 行為判定ルール ■

●機会について
 キャラクターが何らかの行為を行う場合、適切な[機会]に応じた行為を行う必要があります。

 ・簡易
 主に判定を伴わない、簡単な行為を指します。
 基本的にはキャラクターが宣言するだけで行為を行うことができます。
 戦闘中には[簡易行動]を消費して行います。
  例:装備や道具の交換、物品の使用、[機会:簡易]の《技能》の使用など……。

 ・標準
 主に判定を必要とする行為を指します。
 基本的にキャラクターが宣言して行う[能力判定]は[機会:標準]の行為となります。
 [機会]の判断に悩むような行為であれば、[機会:標準]として扱います。
  例:全力疾走、[機会:標準]の《技能》の使用など……。

 ・作業
 10分以上の長い時間が必要な行為を指します。戦闘中に行うことはできません。
  例:傷の治療、[機会:作業]の《技能》の使用など……。
 
 ・瞬間
 何らかの判定や行為の直前、または直後に行う瞬間的な行為を指します。
 [機会:瞬間]の行為を行うことによって時間の経過などは起こりませんが、一度の[機会:瞬間]で複数の行為を行うことはできません。
 戦闘中には特に行動を消費せずに行うことができます。
  例:誰かに声をかける、咄嗟に起こった出来事への反応、[機会:瞬間]の《技能》の使用など……。


●能力判定
 キャラクターの行動は、全てが成功するとは限りません。
 障害物の撤去や敵地への潜入、情報取得の交渉など……。
 そのような成否の判定が必要な行為が宣言された場合、キャラクターは以下の手順に従って行為判定を行う必要があります。

1.【能力値】の決定
 判定に使用する【能力値】を決定します。
 行為に関連した能力値になります。

【心】  知識の豊富さや意志の強さ、術法の素質の高さを表します。
 学問や鬼に対する質問に答えたり、術法を使うなど。
【技】  手先の器用さや身体全体を使った運動能力の高さを表します。
 針金で錠前をこじ開けたり、跳んだり、泳いだりなど。
【体】  力の強さや肉体の頑丈さ、健康さを表します。
 重い物を動かす、毒や病気に耐えるなど。

2.修正値の決定
 《技能》や道具、状況等による[修正値]を決定します。
 修正値によって有利になることもあれば、不利になることもあります。

3.目標値の決定
 行為の難しさによって、GMが[目標値]を決定します。
 決定した目標値をプレイヤーに公開するかどうかは、状況に応じてGMが判断してください。
目標値 内容の目安
0〜6  これでもかってくらい簡単。まず失敗しない。
7〜9  それなりに普通。
10〜13  五分五分。
14〜17  しんどい。
18〜21  無理。
22〜  ばけもの。

4.成否の判定
 以下の計算式から[達成値]を求め、行為の成否を判定します。

    [達成値]=【能力値】+2D6+修正値

 [達成値]が[目標値]と同値、または[達成値]の方が大きい場合、行為は成功します。
 [達成値]が[目標値]より小さい場合、行為は失敗します。

成功 達成値≧目標値
失敗 達成値<目標値

 ・大成功
  「4.成否の判定」で2D6の出目が12(6ゾロ)であり、なおかつ成功の場合、行為は[大成功]となります。
  行為は目覚しい成功をあげたことになります。
  また、【潜在力】を1点得ます。

 ・大失敗
  「4.成否の判定」で2D6の出目が2(1ゾロ)であった場合、行為は[大失敗]になります。
  このとき、行為は自動的に失敗となります。また、本人及び周囲に何らかの悪影響を起こします。
  また、【潜在力】を1点得ます。

  [大成功]や[大失敗]の結果、どのような影響を起こすかの内容はGMが任意に決定します。
  但し、GMが許可すればプレイヤーが決定しても構いません。


●技能判定
 判定が必要な技能を使用する場合、次のように処理します。
 
1.機会の確認と宣言
 使用する《技能》の[機会]を確認し、それが適切であれば、  《技能》の使用を宣言することで判定を行うことができます。

2.対象の決定
 使用する《技能》の[対象]に従い、効果を及ぼす対象を決定します。

3.代償の適用
 使用する《技能》の[代償]に従い、必要な【魔力】の消費や、制限される使用回数の減少を行います。
 必要な代償を適用できなかった場合、技能判定はここで終了します。

4.【能力値】の決定
 使用する《技能》の[判定]に書かれている【能力値】或いは【戦闘能力値】を使用します。
 このとき、「【体】【技】」のように複数のものが書かれていた場合、使用者が任意のものを選択して判定を行うことができます。

5.修正値の決定
 他の《技能》や道具、使用時の状況等による[修正値]を決定します。

6.目標値の確認
 使用する《技能》の[目標値]([判定]欄の「/」より右側)を確認します。

 ○対抗
 [目標値]に【体】などの【能力値】が書かれている場合、《技能》の対象となったキャラクターは[対抗判定]を行うことができます。
 その場合、[目標値]は[対象]の達成値となります。 ≫対抗判定
 また、その結果として[技能判定]が失敗となった場合、「(消滅)」、「(半減)」の指示に従い後の[効果]を適用します。
 ・消滅
  《技能》は一切の効果を発揮しません。
 ・半減
  《技能》は、ダメージ等の数値的な効果を2分の1(端数切捨て)として効果を発揮します。

7.成否の判定
 以下の計算式から[達成値]を求め、行為の成否を判定します。
 通常の[能力判定]とは異なり、使用する《技能》の[技能レベル]が加わります。

    [達成値]=【能力値】+2D6+[技能レベル]+修正値

 [能力判定]と同様に、「達成値≧目標値」であれば行為は成功となります。
 「達成値<目標値」であれば行為は失敗し、技能判定はここで終了します。

 また、このとき[能力判定]と同様に[大成功]や[大失敗]が発生します。

8.効果の適用
 判定に成功すると、使用する《技能》の[効果]に従い、書かれている内容を適用します。
 効果がどのように適用されるかの判断に悩む場合、最終的にはGMが任意に決定します。

 また、対象にダメージを与えるような効果の場合、[武器攻撃]の「6.ダメージの適用」 と同様にダメージを適用します。
 ≫武器攻撃

 ・効果の累積
  同名の技能の効果は、掛けられた対象が好きな方を選択することが出来ます。持続時間は、選択した方の時間が適用されます。
  反射など対抗で返された技能もまた、同名の技能であれば、効果は選択できます。
  また、別名の技能の効果は、重複します。




●協力判定
 重い物の運搬や頑固者の説得など……。
 複数のキャラクターが協力して何か1つの事を成し遂げる場合の行為判定の方法です。

1.【能力値】の決定
 【能力値】は行為に参加するキャラクターの【能力値】の中で最も高い数値になります。

2.修正値の決定
 《技能》や道具、状況による[修正値]を決定します。
 参加する複数のキャラクターが同じ《技能》を取得していても、実際に修正が得られるのは1人分だけとなります。
 さらに参加キャラクターが2人なら+1の修正が得られます。3人なら+2、以下1人ごとに+1の修正が加わります

3.達成値の算出
 協力判定では使用するダイスの数が増えます。
 参加者が2人なら3D6、3人なら4D6、以下1人ごとに+1D6を振ります。
 振った中から任意の2つを選んで達成値を求めます。


●対抗判定
 対抗判定とは、2人以上のキャラクターが何かを競い合う行為判定の方法です。

1.能動側、受動側の決定
 まず、判定に参加するキャラクターが[能動側][受動側]かを決定します。
 [能動側]は何かを行ったり、状況を変えようとするキャラクターです。例えば、相手を攻撃したりなどです。行為を仕掛けた側とも言えます。
 [受動側]は[能動側]の行為に対応するキャラクターです。例えば、攻撃されて避けたりなどです。行為を受けた側とも言えます。

 また、[技能判定]では《技能》の使用者を[能動側]、対象となったキャラクターを[受動側]として扱います。

 特に[能動側]や[受動側]を決める必要がない場合、この項目は無視します。

2.達成値の算出
 [能力判定]や[技能判定]のルールに従って、達成値を算出します。
 達成値の算出は[能動側]が先に行います。
 特に決まっていなければ、参加者同士の相談、或いはGMの任意によって順番を決定します。

 また、この時の[目標値]は、自分以外の参加キャラクターのうち、最も高い[達成値]を出したキャラクターの[達成値]となります。

 ○判定しない(できない)
  対抗判定の参加者が判定を行わない。
  或いは、何らかの影響(自由に動きが取れないなど)によって判定を行えない場合、達成値は0として扱います。

3.勝敗の判定
 [達成値]が最も大きいキャラクターの勝利となります。
 [達成値]が同値の場合、[能動側]と[受動側]では[受動側]の勝利となります。
 勝利したキャラクターの行為のみを成功として扱います。成功となり、それ以外のキャラクターの行為は失敗となります。


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